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Computerspiele erobern den Schulunterricht

Initiative "Spielen verbindet" setzt auf Bildungspotenzial von Games


Computerspiele im schulischen Einsatz (Foto: spielen-verbindet.de)

Berlin - Der Einsatz von Computer- und Videospielen im Bildungsbereich gewinnt zunehmend an Bedeutung. Nachdem derartige Ansätze in Ländern wie Großbritannien bereits seit geraumer Zeit erprobt werden, hat es dieses Thema nun auch in Kontinentaleuropa auf die Agenda von Wissenschaft und Praxis geschafft. Um Lehrer und Eltern vom Potenzial von Videospielen im pädagogischen Umfeld zu überzeugen, hat die deutsche Spieleindustrie die Initiative "Spielen verbindet" http://www.spielen-verbindet.de ins Leben gerufen und ein kostenlos abrufbares Lehrer-Handbuch zum Download im Web bereit gestellt.

"Computerspiele steigern die Motivation von Schülern, fachliche Inhalte können besser vermittelt werden und es wird eine Reflexion über das eigene Mediennutzungsverhalten ermöglicht", erklärt Marco Fileccia, Lehrer und Koautor der wissenschaftlichen Studie "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht", die im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen
http://www.lfm-nrw.de noch in diesem Jahr veröffentlicht werden soll.

Studie bestätigt positive Effekte

Mit dieser Einschätzung unterstützt Fileccia, der bereits seit vielen Jahren Computerspiele am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen anwendet, eine Studie der Interactive Software Federation of Europe (ISFE)
http://www.isfe-eu.org und des European Schoolnet http://www.eun.org , einem Netzwerk aus 31 europäischen Bildungseinrichtungen. Bei der aus dem Jahr 2009 stammenden Untersuchung wurden 600 Lehrer und ausgewählte Politiker aus acht verschiedenen Ländern zu ihrer Meinung in Bezug auf die Verwendung von Computerspielen im Schulunterricht befragt.

Die Studie kommt zu dem Ergebnis, dass Computerspiele bei Schülern logisches Denken, kreative Problemlösung, deduktives Denken, Wettbewerb und gemeinsames Suchen nach Lösungswegen fördern können. Zudem würden Lerninhalte über das emotionale Erleben in Computerspielen besser erinnert. Emotionen wie Spannung, Aufregung, Freude, Neugier, Frustration oder Triumph könnten demnach in den Lernprozess eingebunden werden und auf diese Weise dazu beitragen, dass Lerninhalte besser im Gedächtnis der Schüler haften bleiben.

Pilotprojekt "Nintendo-DS-Klasse"

Dass Videospiele für den schulischen Einsatz zunehmend gefragt sind, beweist der japanische Konsolenhersteller Nintendo
http://www.nintendo.com , der bereits im September 2009 ein entsprechendes Pilotprojekt in Österreich gestartet hat (pressetext berichtete: http://www.pressetext.com/news/100322029/). "Mit Genehmigung des Unterrichtsministeriums wird an der Ganztagesvolksschule in der Landtrasse in Wien vier Jahre lang der praktische Einsatz des Nintendo DS im Unterricht erprobt", erläutert Gerald Kossaer, Marketingleiter von Nintendo Österreich, gegenüber pressetext.

Vom Bildungspotenzial der Nintendo-Geräte ist nicht nur der Konsolenhersteller, sondern auch die zuständige Pädagogin überzeugt. "Der Nintendo DS ist als Tool praktisch und sinnvoll für das offene Arbeiten im Unterricht und schult bereits frühzeitig die Medienkompetenz der Kids", so Beatrice Marschik, Klassenlehrerin der "Nintendo-DS-Klasse", auf Nachfrage von pressetext.

Konferenz "Digital Learning" am 20. Mai

Eltern und Lehrern, die sich tiefergehend mit dem Thema auseinandersetzen möchten, haben die Möglichkeit, am 20. Mai 2010 in München die Konferenz "Digital Learning" der MBA-Media Business Academy zu besuchen. Informationen zur Veranstaltung finden sich online unter www.m-mba.de/index.php?content=start&nr=62 .

 

Quelle: Pressetext Austria, erschienen am 7.5.2010
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